就在今天,我心心念念已久的《晶核》终于公测了,这款魔导朋克题材的动作游戏,基本上看过的人都会觉得“哇,这战斗怎么这么好看,这么牛逼”,对于这些凡夫俗子,我要说......你们说得对。
但是《晶核》的战斗到底厉害在哪?让我来给你一步步仔细分析。
移动与攻击,《晶核》PVP战斗的要素解构
如同射击游戏可以解构为瞄准和开枪,动作游戏也可以解构为移动和攻击——《晶核》就是在“移动”方面做出了有趣文章的游戏,比如箱庭地图的跳跳乐,就在时间限制下考验了玩家连续应用已经掌握的移动技巧。
关卡中的机关设计、敌人与地图结构带来的移动障碍等等同呈现着这一点,在偏重战斗的动作游戏中,在移动方面做出了足够有趣文章的游戏带来的可能性是不容小觑的,这也就是《晶核》把战斗扩展到Z轴的意义。
然后我们重点来讲一下关于《晶核》PVP竞技场的战斗逻辑,如果我们要仔细分析它的动作元素构成,那么可以发现《晶核》PVP中的角色状态基本是来自于格斗游戏的基本理念:
受身:比如狂战士即将被击倒的时候,及时输入技能指令大地震颤、断罪吸虹,角色将取消倒地动作并执行对应技能;
霸体:不会受到硬直伤害,因此也不会伴随被动硬直动作。这也是《晶核》转守为攻的重要环节,其最重要的使用时机体现在霸体保护的瞬间。
闪避:即主动输入指令规避伤害或者各种不利效果;除了常规的闪避,还有一些人物技能比如魔剑士的绝影就拥有三段位移。
浮空:让对手脱离地面;比如魔剑士的剑风龙卷、剑刃乱舞、上挑,都可以起到这样的效果。
那么灵活掌握这些转守为攻的时间点,再因地制宜使用搭配好的连招,就可以帮助你更好的在PVP竞技场无往而不利了!
永远是我的回合?有关硬直的逻辑
对于主动攻击而言,要规避伤害,逻辑就在于制造敌人的硬直,在《晶核》中,对付杂兵、精英、小BOSS和BOSS的逻辑都在这里。首先来看杂兵,这个很容易理解,你只要攻击它,就会持续的中断它的动作,那么“永远是我的回合”,可以完成轻松的压制,这也就是我们俗称的“削韧”。
那么进一步呢?当精英敌人出现,比如大机器人出现时,我们就需要搭配技能完成更强力的削韧效果。如果遇到是PVP的同时出招,就要考虑判定强力的技能可以打断对手的动作,比如狂战士的上挑、刃锚,就像格斗游戏中升龙用强判定counter对面出招一样。
但是问题来了,游戏中部分BOSS都是没有受击硬直设定的,那么要如何利用这一点来打立回呢?答案在于:战斗中的动作硬直除了受击的“被动硬直”,还存在出招的“主动硬直”——攻击或者战技的前摇与后摇都是主动硬直,我们或者BOSS任何一次攻击,事实上都是由“1、前摇(硬直)+2、攻击&战技+3、后摇(硬直)”构成了一次完整的攻击逻辑,而《晶核》战斗打“立回”的逻辑,其实也就是在于规避自己的攻击硬直,在BOSS的攻击硬直中完成反击。
灵活掌握这一点,就可以在深渊也好、虚空也好、魔棋战局也好,面对各种BOSS战时从容应对,游刃有余。
《晶核》论剑,让我们擂台相见,看看谁是第一
要说《晶核》的游戏乐趣,其实还有很多,比如讲了半天遇到玩家怎么PK,遇到BOSS怎么打,那么这个过程中的无缝刷图、金光一闪的掉落瞬间、美轮美奂的魔导朋克世界这些都值得大书特书。但是对于我这样的“武痴”玩家来说,想要的只有热血一战!如今公测开启,希望我们可以在《晶核》PVP竞技场一决高下,看看谁才是阿特兰第一高手!
责任编辑:kj005
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